Der Editor

Jetzt bist du fast soweit und kannst mit dem Programmieren deines Spiels beginnen. Zuvor möchte ich dir aber noch kurz den Editor und seine Funktionen vorstellen.
Der Editor ist in verschiedene Bereiche unterteilt, die du dir im folgenden Bild genauer ansehen kannst. Unterhalb des Bildes erkläre ich dir dann, welcher Bereich welche Funktion hat. Editor

Bereich Nr. Name Erklärung
1. Menüleiste In der Menüleiste stehen dir verschiedene Funktionen zur Verfügung. Die wichtigsten sind:
  • Datei: Auf deinem Computer speichern
  • Datei: Von deinem Computer hochladen
Falls du später Lust hast noch mehr mit Scratch zu arbeiten, kannst du dich auch auf der Scratch-Seite anmelden. Das geht über die Anmelden-Funktion rechts in der Menüleiste. Wenn du dich anmelden möchtest - bitte mach dies gemeinsam mit deinen Eltern. Um heute das Spiel zu entwicklen, ist es nicht nötig, dass du dich anmeldest!
Wenn du dich später anmeldest, dann stehen dir noch weitere Funktionen über die Menüleiste zur Verfügung. Du kannst dann bspw. einen Namen für dein Programmvergeben.
2. Programm-Code-Fenster Dies ist der Hauptbereich. In diesem stellst du deinen Programmcode zusammen und programmierst deine Figuren.
3. Vorschaufenster Hier kannst du dein Programm ausführen und sehen, was mit den von dir programmierten Figuren passiert. Dabei stehen dir folgende Funktionen zur Verfügung:
  • Programm starten
  • Programm beenden
  • Ansicht auf Vollbild stellen
4. Blockübersicht Hier siehst du die Blockübersicht. Diese enthält die verschiedenen Gruppen mit Programmierblöcken. Folgende Gruppen gibt es:
  • Bewegung: Programmierblöcken um deine Figuren in verschiedene Richtungen zu bewegen.
  • Aussehen: Programmierblöcken um das Aussehen deiner Figuren zu verändern und deine Figuren Texte sprechen zu lassen
  • Klang: Programmierblöcken um Töne abzuspielen
  • Ereignisse: Programmierblöcken um deine Figuren auf bestimmte Dinge reagieren zu lassen, beispielsweise den Start des Programmes oder das Drücken einer Taste
  • Steuerung: Programmierblöcken um auf unterschiedliche Ereignisse zu reagieren und dein Programm so gestalten zu können
  • Fühlen: Programmierblöcke mit denen du automatisch bestimmte Dinge im Programm erkennen kannst, zum Beispiel, ob deine Figur eine andere Figur berührt.
  • Operatoren: Programmierblöcke die dir das Berechnen und Vergleichen von Dingen ermöglichen.
  • Variablen: ermöglichen dir das Speichern bestimmter Dinge wie zum Beispiel den Punktestand in einem Spiel
  • Eigene Blöcke: können benutzt werden um mehrere der anderen Blöcke zu einem eigenen Block zusammenzufassen und dann wieder zu verwenden.
5. Programmierblöcke Hier werden dir alle verfügbaren Programmierblöcke angezeigt. Wenn du in der Blockübersicht (4.) eine Gruppe auswählst, dann erscheinen hier die passenden Blöcke. Auf die einzelnen Blöcke selbst werden wir später eingehen, wenn wir das Labyrinth programmieren.
6. Übersichts-Tabs Hier hast du die Möglichkeit zwischen drei verschiedenen Reitern umzuschalten. Der erste Reiter ist am wichtigsten, er öffnet im Hauptbereich (2.) die Programmieransicht.
Der zweiter Reiter wird genutzt, wenn du das Aussehen einer Figur bearbeiten möchtest oder eigene Figuren malst. ("Kostüme")
Der dritte Reiter wird zum Bearbeiten von Klängen benötigt.
7. Bühnenbild Hier hast du die Möglichkeit ein Bühnenbild auszuwählen. Das Bühnenbild ist der Hintergrund, welcher in deinem Programm dargestellt wird.
8. Figuren An dieser Stelle werden die Figuren ausgewählt und in dein Programm eingefügt. Es besteht auch die Möglichkeit eigene Figuren zu zeichnen. Außerdem kannst du verschiedene Einstellungen für deine Figur festlegen. Dazu zählt unter anderen die Größe und die Position an der deine Figur sich befindet.
Die Position deiner Figur kannst du auch verändern, in dem die die Figur im Vorschaufenster (3.) anklickst, die linke Maustaste gedrück hälst und sie an die gewünschte Stelle ziehst.